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Freitag, April 19, 2024

Review/Test: Wolcen: Lords of Mayhem – Die neue ARPG Hoffnung?

Als ich das erste Mal von Wolcen gelesen habe, gab ich dem Spiel keine große Hoffnung. Path of Exile und Diablo dominierten dieses Genre bereits lange und haben eine große Fangemeinde. Doch als Wolcen: Lords of Mayhem dann erschien, konnte ich nicht anders, als auch hereinzuschauen. Leider war der Start auch nach vier Jahren im Early Access holprig und etwas chaotisch. Mit dem Release am 13.02.2020 spürten die Entwickler, dass sie den Ansturm unterschätzt hatten. Online Spiele waren bei mir in den ersten Tagen gar nicht möglich und auch mein Spielstand wurde quasi zurückgesetzt, weil nicht korrekt gespeichert wurde. Frustriert hatte ich Wolcen: Lords of Mayhem dann in die Ecke gelegt. Doch reagierten die Entwickler ebenso flott wie sich mein Frust aufgebaut hatte und schalteten die Server kurzzeitig ab und lieferten Hotfixes. Zeitweise waren dann auch mehr als 100.000 Spieler gleichzeitig auf Steam eingeloggt. Damit hatte es auch mich wieder und mittlerweile ist der Stand bei 1.0.8.0 und damit wesentlich stabiler als noch zu Beginn!

Gleich zu Beginn fällt bei Wolcen auf jeden Fall auf, dass es sich grafisch von anderen Spielen dieses Genres abhebt. Die Grafik basiert auf der Cryengine und hängt alle Mitbewerber deutlich ab. So sind die Umgebungen deutlich detailreicher, die Texturen sauberer und auch die Ausleuchtung und die Zaubereffekte sind wesentlich hübscher. Ergänzt wird die schöne Grafik der etwa 20 Stunden langen Kampagne durch tolle Zwischensequenzen in Spielgrafik.

Die Kampagne ist meines Erachtens auch wesentlich schöner in Szene gesetzt, als dies zum Beispiel in Path of Exile der Fall ist. Hierbei greifen die Entwickler tief in die Ideenkiste der typischen Fantasystorys. Verschiedene wunderschön und detailreiche Schauplätze werden unterstützt durch gute englische Sprecher. Anspruchsvolle Bosskämpfe liefern der Kampagne deutliche Pluspunkte, der Anspruch ist zu spüren! Doch das absolute Highlight ist der orchestrale Soundtrack, welcher die Atmosphäre, die das Spiel erwecken will, klasse unterstreicht. Einziger negativer Punkt ist, dass die Story streng linear aufgebaut ist und auch an diesem roten Faden durch die Handlung führt. Ein Abweichen von diesem Pfad oder gar Nebenquests wird man nicht finden. Doch das bleibt bei der Kampagne in meinen Augen der einzige negativ Punkt.

Die Kämpfe in Wolcen spielen sich flüssig. Doch erfindet Wolcen das Prinzip nicht neu, sondern hat sich eindeutig bei der Konkurrenz etwas abgeschaut. So erledigen wir die diversen Monster auf Mausklick, sammeln die Beute ein und erfreuen uns über Erfahrungspunkte. Mit einem Portal geht es in die Stadt zurück, um nicht benötigte Gegenstände zu verkaufen, bevor wir uns wieder in die Kämpfe gegen Massen stürzen.  In den Kämpfen kann der Charakter auf Tastendruck ausweichen und Angriffen aus dem Weg gehen. Währenddessen sehen die gesamten Animationen immer gut aus, ganz gleich, ob man als Nahkämpfer auf die Feinde stürmt oder als Magier überspringende Angriffe ausführt. Wie erwähnt: nichts Neues, aber doch ein tolles Gefühl von Beginn an.

Doch auch wenn es die Unterscheidung zwischen Magier und Nahkämpfer gibt, so verzichtet Wolcen: Lords of Mayhem, auf ein festes Klassensystem. Stattdessen werden neue Talente ähnlich wie in Path of Exile als Beute aufgesammelt. Somit kann man das eigene Skillsetting immer wieder anpassen, was zum Experimentieren einlädt und auffordert. Die verschiedenen Talente leveln mit der Zeit ebenfalls und schalten so Modifikatoren frei, mit denen die Wirkung angepasst werden kann. Anders als in Spielen der Konkurrenz, verändern die Modifikatoren hier aber nur die Statuswerte, weniger die Optik der Fähigkeiten. Ob das ein Vor- oder Nachteil ist, muss jeder selbst entscheiden. Für mich persönlich fällt das nicht ins Gewicht.
Die Wahl der aktiven Talente ist allerdings durch die jeweils ausgerüstete Waffe eingeschränkt. Mit einem Dolch, einem Bogen oder einer Pistole kann auf die Fernkampf-Schurkentalente zurückgegriffen werden. Um Zauber einsetzen zu können ist man auf einen Stab angewiesen. Nahkämpfer haben die Auswahl zwischen Ein- und Zweihandwaffen oder kombinieren das alternativ mit einem Schild oder zwei Einhandwaffen. Auch Mischklassen sind durchaus möglich, bieten aber für meinen Geschmack weniger Möglichkeiten als es in Path of Exile oder Grim Dawn gab.

Anders der passive Talentbaum. Dieser lädt mehr als alles andere zum Experimentieren ein. Hier sollte jede Spielweise etwas finden. Das wirklich Besondere an diesem Talentbaum ist, dass er in mehrere Scheiben eingeteilt ist. Diese können beliebig gedreht werden, sodass man die verschiedenen Talente nach eigenen Wünschen anordnen kann. Mehr Lebenspunkte, höhere Verteidigung oder mehr Schaden – all so etwas ist möglich. Möchte man mal etwas anderes ausprobieren, lässt sich die Auswahl gegen eine geringe Gebühr jederzeit zurücksetzen. So kann auch im späteren Verlauf die Spielweise angepasst oder gar ganz geändert werden. Leider ist das zum Teil auch notwendig, da manche Talente hier oder da noch etwas unausgeglichen wirken. Doch der Entwickler zeigt hier deutlichen Willen, sich zu verbessern!

Zur Ausrüstung bleibt anzumerken, dass diese keinen gewohnten Rüstungswert liefert. Stattdessen haben alle Rüstgegenstände verschiedene Boni wie zum Beispiel Lebenskraft, Energieschild oder Resistenzen, von denen es insgesamt neun Stück gibt. Doch auch der Schadenswert errechnet sich aus Unterkategorien wie Gift- oder Blitzschaden, die sich wiederum auf die aktiv gewählten Talente und die passiven Skills auswirken. Das sind verdammt viele Zahlenwerte, welche im Detail abgeglichen werden müssten, doch die Spieltiefe beim Bau des eigenen Charakters ist hier großartig. Mir persönlich gefällt das sehr gut, da ich über diesen Weg die Möglichkeit habe, genau meinen Charakter zu gestalten. Doch auch das kosmetische der Ausrüstung lässt sich anpassen, was dem Gesamtlook des eigenen Charakters den letzten Schliff schenkt. Darüber hinaus können verschiedene Edelsteine in die Ausrüstung eingesetzt werden. Doch Vorsicht: Einmal gesockelt, lassen sich die Edelsteine nur bei einer Händlerin in der Stadt gegen ordentlich Gold wieder ausbauen. Im Endgame kommen dann noch ein paar weitere Crafting-Optionen hinzu.

Ist man einmal im Endgame angekommen, muss die Stadt Stormfall wieder aufgebaut werden? Allerdings nicht optisch, sondern nur in Form von verschiedenen Menüs. Doch sind die Kosten für diese Gebäude teilweise extrem, aber der Grind lohnt sich! So lassen sich über diese Gebäude verschiedene Verbesserungen freischalten wie zum Beispiel ein Gebäude, welches die Möglichkeit gibt, Items in hochwertigere Ausrüstung umzuwandeln.

Insgesamt ist Wolcen: Lords of Mayhem ein wunderschönes Spiel mit einer interessanten Story. Die Kämpfe spielen sich sehr gut und flüssig und auch das Crafting ist sinnvoll umgesetzt. Ob es ein Lückenfüller wird bis Diablo 4 herauskommt oder ein Dauerbrenner, das liegt jetzt bei den Entwicklern. Ich würde mir wünschen, dass diese dran bleiben und Wolcen weiterentwickeln, damit es das bleibt, was es aktuell ist: Ein würdiger Konkurrent für Spiele wie Diablo oder Path of Exile.

Review/Test: Wolcen: Lords of Mayhem – Die neue ARPG Hoffnung?
8
Grafik
8.5
Sound
7
Steuerung
7
Spiele Spaß
7
Preis Leistung
Gesamtwertung 7.5 / 10
Unser Fazit
Von mir erhält Wolcen: Lords of Mayhem eine klare Kaufempfehlung. Wichtig ist, dass die Entwickler jetzt dran bleiben und das frische Setting sinnvoll weiter ausbauen. Die Konkurrenz schläft mit Sicherheit nicht und das Angebot an ARPGs ist aktuell nicht klein. Wolcen liefert hier aber genau das, was notwendig war. Ich genieße das Spiel nach wie vor und bin gespannt auf das, was da noch kommt!

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Aktualisiert am 4. September 2023 16:33
Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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