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Sonntag, Juli 13, 2025

Nachfrage nach Gaming-Hardware steigt um 26 Prozent

Die Nachfrage nach Gaming-Hardware ist 2020 in Deutschland deutlich gestiegen. Wurden 2019 noch rund 2,5 Milliarden Euro mit Gaming-PCs, Spielekonsolen und entsprechendem Zubehör umgesetzt, waren es 2020 über 3,2 Milliarden Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche heute auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt. Besonders stark nachgefragt war dabei Peripherie für Gaming-PCs: Mit den speziellen Gaming-Mäusen, -Tastaturen, -Monitoren, Grafikkarten oder Virtual-Reality-Headsets konnten rund 1,2 Milliarden Euro umgesetzt werden; etwa 46 Prozent mehr als noch 2019. Und auch der Umsatz mit Konsolen und Konsolen-Zubehör konnte im vergangenen Jahr deutlich wachsen. So wurden mit stationären und tragebaren Konsolen rund 650 Millionen Euro umgesetzt, also 25 Prozent mehr als 2019; mit Konsolen-Zubehör wie Gamepads, Lenkräder und Co. waren es 275 Millionen Euro und damit ein Plus von 24 Prozent. Zudem stieg der Umsatz mit Gaming-PCs auf etwa 1,1 Milliarden Euro. Das sind rund 10 Prozent mehr als noch 2019.

„2020 haben Millionen Menschen die Lockdowns genutzt, um zusammen zu spielen. Viele haben ihre Gaming-PCs technisch aufgerüstet, viele sind durch ihren ersten Konsolenkauf zu neuen Gaming-Fans geworden. Neben der starken Nachfrage nach der Nintendo Switch sorgte auch der Start der Next-Gen-Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series X/S sowie einer neuen Generation von Grafikkarten für hohe Umsätze. Gaming-Hardware war in Deutschland noch nie so stark nachgefragt wie 2020“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk.

Games-Markt 2020: Alle Marktsegmente konnten wachsen

2020 ist nicht nur der Umsatz mit Games-Hardware außerordentlich stark gewachsen, sondern der gesamte Markt für Computer- und Videospiele – und zwar in allen Segmenten: Am stärksten legte der Umsatz mit In-Game- und In-App-Umsätzen zu: Insgesamt wurden mehr als 3,2 Milliarden Euro umgesetzt, ein Plus von 44 Prozent innerhalb eines Jahres. Auch die Gebühren für Online-Services konnten mit einem Wachstum von 50 Prozent auf 692 Millionen Euro besonders stark zulegen. In dieses Segment fallen Online-Dienste sowie Abo- und Cloud-Gaming-Services wie EA Play Pro, Nintendo Switch Online, PlayStation Plus, Xbox Game Pass oder Ubisoft+. Mit dem Kauf von Computer- und Videospielen wurden mehr als 1,1 Milliarden Euro erlöst und damit 11 Prozent mehr als noch 2019. Mit dem Abonnement einzelner Spiele, etwa „World of Warcraft“ oder „Final Fantasy XIV“, wurden 44 Prozent mehr umgesetzt. Dieses Marktsegment wuchs damit auf 163 Millionen Euro.

Informationen zu den Marktdaten

Bitte beachten: Die GfK hat die Definition dedizierter Games-Hardware angepasst, wodurch die Marktgröße auch für 2019 leicht höher ausfällt als im vergangenen Jahr kommuniziert.

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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