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Mittwoch, Oktober 5, 2022

6 von 10 PC- und Konsolenspielen in Deutschland wurden 2021 als Download gekauft

Nach einem starken Sprung im ersten Corona-Jahr 2020 hat sich der Anteil der Spielekäufe per Download 2021 stabilisiert: So stieg der Download-Anteil am Absatz von verkauften PC- und Konsolenspielen in Deutschland lediglich um einen Prozentpunkt im Vergleich zum Vorjahr auf 59 Prozent. Somit wurden im vergangenen Jahr erneut rund 6 von 10 Computer- und Videospielen als Download gekauft. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt. Große Unterschiede beim Download-Anteil gibt es je nach Plattform und Preis: Vor allem bei den günstigeren Titeln war der Anteil der Download-Spiele besonders hoch. Rund 8 von 10 Games bis 30 Euro wurden als Download gekauft. Höher bepreiste Titel wurden in der Tendenz häufiger auf Datenträgern erworben: 68 Prozent aller Spiele mit einem Verkaufspreis ab 30 Euro kauften Spielende 2021 auf Datenträgern in Online-Stores oder im stationären Handel.

Wiederholt setzten vor allem PC-Gamerinnen und -Gamer beim Spielekauf auf Downloads, zum Beispiel auf Portalen wie Origin oder Steam. So beträgt der Download-Anteil am Absatz bei PC-Spielen rund 93 Prozent. Hingegen wurden knapp zwei Drittel (64 Prozent) aller Titel für Spielekonsolen wie Nintendo Switch, Playstation oder Xbox auf Datenträgern verkauft.

„Der Download-Kauf hat sich für viele Spielende aufgrund der guten Zugänglichkeit beim Spielekauf etabliert. Doch die Unterschiede von Spieleplattform zu Spieleplattform sind weiterhin groß. So kann der Download-Kauf für PC-Spielende aufgrund von Online-Rabattaktionen oder etwa einem breiten Angebot an Indie-Games attraktiv sein. Andererseits greifen Konsolenfans gern auf Spiele per Datenträger zu, um etwa die eigene Spielesammlung im Regal zu erweitern oder limitierte Spieleboxen mit Fanartikeln zu erwerben“, kommentiert game-Geschäftsführer Felix Falk.

Deutscher Games-Markt 2021: Abermals großes Wachstum

Nach dem historischen Wachstumssprung von 32 Prozent im Jahr 2020 konnte der deutsche Games-Markt auch im Folgejahr nochmals einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: So wurden 2021 mit Games, Games-Hardware und Gebühren für Gaming-Online-Dienste insgesamt rund 9,8 Milliarden Euro umgesetzt – ein Plus von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Unter anderem dank steigender In-Game- und In-App-Käufe wuchs der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 19 Prozent auf rund 5,4 Milliarden Euro. Auch der Umsatz mit Gaming-Hardware ist insgesamt um 18 Prozent auf rund 3,6 Milliarden Euro gestiegen. Besonders groß war hierbei die Nachfrage nach Spielekonsolen und Gaming-PC-Zubehör.

Informationen zu den Marktdaten

Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels und data.ai. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft und beantworten Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Unsere Mission ist es, Deutschland zum besten Games-Standort zu machen.

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Aktualisiert am 3. Oktober 2022 22:36
Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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