Mit dem im Oktober erschienenen Shooter Painkiller wollen Saber Interactive und 3D Realms die Spieleserie wieder zum Leben erwecken. Dabei setzen die Entwickler auf jede Menge Dämonen, eine breite Auswahl an Waffen und Online Multiplayer.
Am Anfang war die Auswahl
Alle Augen ruhen auf mir. Ich finde mich wieder in einem kleinen Raum, die Wände gespickt mit Augen und Metatron erklärt mir, dass ich von ihm ausgewählt wurde, um Azazels Pläne im Fegefeuer zu durchkreuzen. Er macht keinen großen Hehl daraus, dass ich ersetzbar bin. Nach dieser herzlichen Begrüßung lande ich am Scheideweg des Fegefeuers, ein kleiner Raum, der aussieht, als wäre es einmal ein Kirchenschiff gewesen. Vor mir leuchten vier Kreise. Zu denen mich die Questmarker führen:
Von der Charakterauswahl zum Waffenarsenal an den Tarotkartentisch. Als spielbare Charaktere stehen Void, Ink, Sol und Roch zur Auswahl. Alle kommen mit ihren eigenen Vorteilen, so regeneriert Ink schneller die für Spezialattacken notwendige Energie, Roch tritt mit 20 Prozent mehr Lebensenergie an, Sol startet mit 50 Prozent mehr Munitionskapazität während Void 10 Prozent mehr Schaden anrichtet. Zu Beginn stehen mir der Pfahlkanone und der Elektrotreiber zur Verfügungen und ich darf beide mit auf meine Reise nehmen. Durch das Sammeln von antiken Seelen und Münzen schalte ich im Verlauf weitere Waffen frei: Handkanone, Raketenwerfer, MP und Schrotflinte füllen meine Waffenkammer weiter auf. Schließe ich bestimmte Herausforderungen ab eröffnen sich Anpassungen für die einzelnen Wummen. Von elektrischen Verfolgungsschüssen über ausschweifende Explosionen bis hin zu kinetischen Felder, die Gegner aneinander kleben. Über die Tarotkarten erwerbe ich weitere Bonusse, wie extra Leben oder mehr Ressourcen. Pro Run darf ich zwei Karten mitnehmen muss dafür aber jeweils 3.000 Gold hinlegen. Kurzum: Painkiller bietet Spielern einige Möglichkeiten, den eigenen Spielstil anzupassen. Wie viele davon notwendig sind, muss jeder für sich ausprobieren, ich habe in meinem ersten Run keine einzige Tarotkarte genutzt. Das gesammelte Gold habe ich lieber in neue Waffen gesteckt, für muss ich neben antiken Seelen nämlich jeweils 6.000 Gold blechen.

Kampf gegen Azazels Armee
Voll ausgestattet stürze ich mich in den ersten Raid, einer der zwei Spielmodi. Neben den Raids, die jeweils in drei Kapitel unterteilt sind, kann ich mich noch im Rogue Angel Modus durch das Fegefeuer kämpfen. Ich starte mit dem Biom Glaube und Stahl. Dabei kann ich mich entscheiden, ob ich einer bestehenden Lobby beitrete, mit Bots spiele oder meinen eigenen Run für andere Spieler freigebe. In jedem Fall unterstützen mich zwei weitere Verdammte auf meiner Mission. In den ersten drei Kapiteln erwarten einen vor allem Gebiete, die von einer Vielzahl an Dämonen gereinigt werden müssen. In einem Setting zwischen düsterem Steinbruch, Azazels Kriegsschmiede und der Dombrücke stelle ich mich zunächst Gruppen schwächerer Schergen. Mir laufen vorwiegend die schwächeren Kadaver vor die Flinte. Pentagramme in der Luft zeigen mir an, dass neue Herausforderer gespawnt sind. Einen davon, den Taurus, kenne ich bereits aus dem Hub, wobei er dort stationär ist und ohne Gegenwehr meine Schüsse einsteckt. Die größeren Gegner bringen durch unterschiedliche Angriffsmuster Abwechslung in die Körpermasse. Auch wenn mich die Folterknechte mit ihren giftigen Pfützen besonders nerven, erscheint mir keiner der Angreifer als unfair oder zu schwierig. Nach wenigen Begegnungen verstehe ich die Muster und kann ihnen gut ausweichen und countern. Auf dem Schwierigkeitsgrad Tagtraum schnetzle ich mich im guten Tempo durch meine Gegner. In einigen Phasen kommt ein richtig guter Rhythmus auf, in dem ich mich durch die Luft von einer Horde zur nächsten schwinge. Geht mir zwischendurch die Munition aus, wechsle ich auf den namensgebenden Painkiller und die rotierende Klingen verwandeln Azazels Truppen in Patronen.
Viel Geballer im Fegefeuer
Für mich nicht unbedingt notwendig, die Gegner, die nach Abschluss einer Mission in kurzem Abstand wieder auftauchen. Denn eigentlich möchte ich mich noch einen Moment in Ruhe umsehen. Zwischen den Gemetzeln bietet die Umgebung noch einige Passagen zur Erkundung in denen Kisten, Goldmünzen oder nützliche Hilfsmittel wie Heilung, Munition und Attrappen warten. Ebenso verschaffen kleine Rituale Verschnaufpausen vor dem nächsten Kampf. Beim Erkunden fällt mir zudem immer wieder auf, dass meine computergesteuerten Kompagnons etwas zu forsch sein können. Während ich gerade eine Sprungpassage absolviere laufen die Beiden bereits ein Stück voraus und triggern die nächsten Gegner. So beschleicht mich das Gefühl, etwas zu verpassen und ich breche meine Schatzsuche vorzeitig ab, um noch mitmischen zu können. Abgesehen davon bieten die versteckten Goods nette Unterbrechungen vom Höllenalltag. In einigen Fällen öffnen sich Tore nur mithilfe von Druckplatten, hier braucht es dementsprechend entweder einen zweiten Spieler, der mir den Weg frei macht oder ein gut platziertes Explosionsfass. Wobei letzteres im Eifer des Gefechts gerne in die Luft fliegt. Hier würde ich mir wünschen, entweder die NPCs anweisen zu können, sich auf die Platte zu stellen oder andere, weniger flüchtige Gegenstände zur Beschwerung in der Umgebung zu finden. So schlage oder besser schieße ich mich durch drei Kapitel bevor der erste Akt in einem Duell mit Orion kumuliert.
Enge Gänge und langsames Voranschreiten
Das nächste Gebiet erscheint in einem helleren Stil als zuvor. Ein Wüstenwelt heißt mich willkommen und mit ihr stelle ich mich einer neuen Art von Mission. Gemeinsam mit meiner Truppe muss ich einen Karren mithilfe von Seelen zu seinem Ziel geleiten. Hierfür sammle ich, immer noch nur in Begleitung von NPCs, Seelencontainer am Wegesrand ein und entflamme damit die Laterne des Karrens. Obwohl ich meine treue Handkanone inzwischen ordentlich aufgemotzt habe, komme ich hier ein wenig in Bedrängnis. Dabei scheint nicht unbedingt die Stärke der Gegner der Auslöser, sondern eine Kombination aus der Tatsache, dass ich alleine für das Voranschreiten des Wagens verantwortlich bin, die Bots schießen zwar fleißig Gegner tot, helfen aber nicht beim einsammeln der Container. Zugleich zwängt sich unser Trupp durch eher enge Passagen, in denen die vorher gut zu bewältigenden Dämonenmasse zu wegverstopfenden Hindernissen werden. Auf dieser Mission vermisse ich das zuvor etablierte Tempo. Da die Begleitung ab und an durch Reinigungsmissionen unterbrochen wird, kann ich die weniger rasanten Aufgabe verzeihen. Nach erfolgreicher Begleitung des Wagens stehe ich im letzten Teil des zweiten Raids vor Anak auf Azazels Turm der Ketzerei.
Rituale, Rituale, Rituale
Im nächsten und letzten Biom Fleisch und Wasser verliert das Spiel im Einzelplayer mit Bots deutlich an Schwung. In den ersten beiden Abschnitten geht die muntere Schnetzelei zunächst weiter, für eine kurze Zeit begleiten mich sogar zwei andere Spieler, die zufällig meiner Lobby gejoined sind. Dadurch kommt ein besseres Spielerlebnis zustande, da ich nicht einfach nur von Gegnergruppe zu Gegnergruppe hetze, um selbst Dämonen erledigen zu dürfen, sondern die Chance habe mich umzugucken und gemeinsam mit meinen Teammitgliedern die Extra-Räume zu plündern. Leider begleiten mich die Beiden nur für ein Kapitel und im finalen Abschnitt stehe ich wieder alleine da. Was gerade durch die bevorstehende Aufgaben wirklich nervig wurde. Denn bevor es zum letzten Bosskampf geht, stehen einige Rituale an. Das bedeutet: Still in einem markierten Kreis stehen und dafür sorgen, dass keine Gegner die Linie überschreiten. Zusammen mit Freunden vermutlich keine schlimme Sache. Da meine beiden Bot-Kollegen nur darauf aus sind, Gegner zu töten, bleibt das Rumstehen ganz alleine an mir hängen. Demnach zieht sich der letzte Teil ein wenig in die Länge. Und das ganze wird dann nicht einmal so richtig entlohnt. Der Kampf gegen Urobor, den Azazel mir schickt, ist nur etwas schwieriger als gegen die vorherigen Bosse. Dann lande ich wieder am Scheideweg und darf in die zuvor verschlossene Katakombe. Dort wartet ein Sarg auf mich, aus dem Azazel zu mir spricht. Ich solle den Schwierigkeitsgrad erhöhen und mich einer echten Herausforderung stellen. Das hatte ich vor, doch eine kleine Belohnung für das Beenden der drei Raids hätte mich dennoch gefreut. So bleibt es doch ein eher antiklimaktisches Ende.


