Mit einer samtpfötigen Vor-Ort-Promotion hat sich die Snackmarke Crackz auf der gamescom LAN 2026 erneut als Teil der Gaming-Community positioniert.
„Die gamescom LAN ist für uns genau der Ort, an dem sich entscheidet, ob wir so nahe an der Community dran sind, wie wir uns das wünschen“, sagt Hedda Ohlmeyer, Senior Project Managerin von Crackz. „Hier geht es nicht um Reichweite allein, sondern um Glaubwürdigkeit. Wir wollten nicht nur sichtbar sein, sondern Teil des Erlebnisses werden. Und das hat in Köln wunderbar geklappt; wir waren ein aktiver und vor allem willkommener Teil des Gesamt-Events.“
Mit Crunch und Cat dabei!
Über mehrere Tage hinweg war Crackz direkt in die Eventdynamik eingebunden. Das Team verteilte Samples gezielt im laufenden Spielbetrieb, begleitet von spontanen Gewinnspiel-Interaktionen mit den Teilnehmenden. Besonders stark war die Resonanz auf die Protagonistin „Wasabi Cat“, die sich schnell zu einem Besuchermagneten entwickelt hat, und immer wieder von Spielerinnen und Spielern zu einer Runde „Schere, Stein, Papier“ aufgefordert wurde − eine natürliche und unkomplizierte Verbindung zur Zielgruppe.
Die Nähe zur Gaming-Community spielt für die Marke eine zentrale Rolle. Strategisch zahlt die Präsenz auf die langfristige Markenentwicklung ein. Crackz versteht sich nicht als klassische Snackmarke, sondern als Teil einer Gaming-Kultur, die durch Interaktion, Geschwindigkeit und Gemeinschaft geprägt ist.
Jump’n Snack again
Nur für die gamescom LAN launchte MBG ein Bonuslevel von Crackz Attack.
Crackz Attack ist ein Jump’n Run-Game, das seine Community mit immer neuen Social Aktionen, POS-Gewinnspielen und Community-Challenges zum Mitmachen einlädt.
Wer das Extralevel zum Event geschafft hat, konnte sich als Erstplatzierter über 300 Tüten CRACKZ freuen, gefolgt von 200 und 100 Tüten für Platz zwei und drei. Nichtplatzierte trösteten sich mit rabattierten gamescom LAN-Bundles aus Snacks und Dips, die Hersteller MBG im Rahmen der Vermarktung exklusiv über den unternehmenseigenen Ninetythree-Shop bereitstellte.
„Die gamescom LAN hat erneut gezeigt, dass Gaming-Communities keineswegs nur digital funktionieren“, so Hedda Ohlmeyer. „Gerade Offline-Events sind extrem relevant, wenn es darum geht, Marken erlebbar zu machen und Vertrauen zu festigen. Wir haben gemerkt, dass wir mit unserem Ansatz auffallen, und uns durch die Kombination aus Produkt, Charakter und Interaktion als Lovebrand im Gaming-Umfeld etablieren können.“

