Fenris Creations veröffentlicht heute Zyklus 6: Sanctuary für EVE Frontier, das sich derzeit in der Entwicklung befindliche Hardcore-Weltraum-Survival-
„Mit Sanctuary nimmt das zentrale Spielerlebnis von EVE Frontier Gestalt an“, so Sæmundur Hermannsson, Game Director von EVE Frontier. „Die Riders erwachen mit nur sehr wenigen Mitteln und müssen lernen, zu plündern, zu bauen, sich anzupassen und ihren eigenen sicheren Ort in einer Welt zu schaffen, die auch dann gefährlich bleibt, wenn sie sich von ihr entfernen. Dieser Überlebenszyklus verleiht jedem System einen klaren Zweck und legt das Fundament, das wir in zukünftigen Zyklen weiter vertiefen werden.“
„Zyklus 6 vereint Systeme, die wir während der gesamten Founder-Access-Phase entwickelt und getestet haben“, sagt David Bowman, Entwicklungsleiter für EVE Frontier. „Modulare Schiffe, Umweltgefahren, sich weiterentwickelnde Ferals, schlafende Tore und Treibstoff sind miteinander verknüpfte Bestandteile desselben Spielerlebnisses. Jeder dieser Aspekte stellt die Spieler*innen vor neue Entscheidungen und eröffnet der Welt neue Möglichkeiten, auf das zu reagieren, was sie erschaffen, entdecken und riskieren.“
Sanctuary präsentiert die erste vollständige Umsetzung des Überlebenszyklus von EVE Frontier. Die Spieler*innen erwachen in den Ruinen einer mysteriösen Megastruktur, umgeben von den Überresten derer, die vor ihnen da waren. Von einer unbekannten Instanz geleitet, lernen sie zu fliegen, durchstreifen zerfallene Ruinen, stellen ihre ersten Werkzeuge her und wagen ihre ersten Schritte in eine feindliche Galaxie, die von stellaren Hitzewellen, Knappheit und lauernden Ferals geprägt ist. Ein neu gestaltetes Spielerlebnis für Neulinge und ein dynamisches Zielsystem bieten kontextbezogene Anleitung und zeigen relevante Aktionen und Möglichkeiten auf, sobald die Spieler*innen auf neue Materialien, Strukturen, Gegner, Werkzeuge und Systeme stoßen.
Alle bisherigen Schiffe und Module wurden durch ein neues modulares Schiff und eine erste Auswahl an Komponenten ersetzt. Die Spieler*innen beginnen mit dem Kern eines Schiffes und erweitern dessen Fähigkeiten, indem sie Module erwerben, integrieren und weiterentwickeln, die neue Funktionen und Spezialisierungen freischalten. Grundlegende Druck-, Veredelungs- und Modulkonstruktionsvorgänge können nun an Bord des Schiffes durchgeführt werden, wobei weitere Module, Kombinationen und Anpassungsmöglichkeiten für zukünftige Zyklen geplant sind.
Sterne stellen nun eine aktive Gefahr dar und führen dazu, dass sich auf im Weltraum exponierten Raumschiffen Hitze ansammelt. Entfernung und Sichtlinie beeinflussen, wie schnell sich diese aufbaut, während Wracks, Felsen und Bauwerke vorübergehenden Schutz bieten. Anhaltende Exposition führt zu unmittelbaren Auswirkungen und bleibenden Schäden, die mit neuen Überlebensgegenständen behandelt werden müssen. Neue Feral-Aktivitäten verleihen dem Spielerlebnis nun einen reaktiveren und unvorhersehbareren Charakter. In der Dunkelheit zeichnen sich seltsame Lebenszyklen ab, die den Spieler*innen die Wahl lassen, frühzeitig einzugreifen oder unbekannte Bedrohungen sich entwickeln zu lassen, um potenziell größere Belohnungen zu erlangen.
Eine treibstoffbasierte Wirtschaft ermöglicht es den Riders nun, LUX gegen eine Testversion von $EVE einzutauschen, um Bergbaulinsen zu erwerben, Rohmaterial aus Rissen zu gewinnen und es zu Treibstoff zu veredeln. LUX erhält man durch das Plündern von Feral-Drohnen und den Handel mit umherziehenden Handelsdrohnen. Treibstoff versorgt Schiffe, Basen, Industrie, Infrastruktur, Reisen und andere wesentliche Systeme mit Energie und bringt das Spiel näher an eine Wirtschaft, die von Knappheit, Logistik, Risiko und den Entscheidungen der Spieler*innen geprägt ist.
Der neue Schneidlaser vereint Kampf, Plünderung und Rohstoffgewinnung in einem Werkzeug. Sein mit der Maus gezielter Thermalstrahl kann Asteroiden abbauen, Wracks bergen, Ferals zerstören und Schiffe beschädigen, ohne dass eine Zielerfassung erforderlich ist, und erzeugt gleichzeitig Wärme an den betroffenen Zielen. Ruhende Tore können nun entdeckt, wiederhergestellt und betankt werden, um isolierte Regionen wieder miteinander zu verbinden und Routen in neue Sternensysteme zu eröffnen.
Weitere Verbesserungen erleichtern das Bauen, die Navigation und die Organisation in der gesamten Frontier. Netzwerkknoten lassen sich freier platzieren, Aktualisierungen der Systemansicht heben geeignete Baugebiete hervor, und übersichtlichere Informationen im HUD und auf dem KEEP-Monitor verbessern die Navigation. Spieler*innen können nun aus dem Weltraum heraus Stämme gründen oder ihnen beitreten, während dreidimensionale Charaktere über die Shell-Oberfläche angezeigt werden – als Grundlage für zukünftige Anpassungsmöglichkeiten.

