Mit dem PC-Prototypen von Lighthouse Lost reist QM Interactive zur diesjährigen Gamescom an. Im vergangenen Mai zeigte das Team Concept Art des Spiels und erste Teile der Story im Rahmen der Nordic Game. In Köln rückt nun Core Gameplay und Spielmechaniken in den Fokus. QM Interactive-Gründer und -Geschäftsführer Quirin Münch demonstrierte Publishern den aktuellen Entwicklungsstand und führte Gespräche über potenzielle Projekt-Partnerschaften.
Mystery trifft Coming-of-Age
Im Mittelpunkt der Coming-of-Age-Story steht die 17-jährige Evelyn Carter. Monate nach dem Verschwinden ihrer besten Freundin Sophie kehrt sie an den Ort einer gemeinsamen Mutprobe zurück. Ihr Weg führt durch einen abgelegenen Wald zu einem verlassenen Leuchtturm – dem letzten bekannten Aufenthaltsort von Sophie.
Hinweise, Erinnerungsfragmente und Rätsel treiben die Geschichte voran. Parallel hält Evelyn über ihr Smartphone Kontakt zu ihrem Freundeskreis. Nachrichten und Dialogoptionen liefern neue Informationen, legen Konflikte offen und zeichnen die Beziehungsdynamiken innerhalb der Gruppe nach. Die Entscheidungen der Spielenden beeinflussen Evelyns Bindungen und ihren emotionalen Zustand. Darüber hinaus wirken unerwartete Events und Spatial-Audio-Effekte auf die Gefühlslage der Protagonistin ein.
Bildsprache erzeugt Spannung
Visuell setzt Lighthouse Lost auf starke Kontraste: Warme Orangetöne treffen auf kühle Blau-, Petrol- und Graunuancen. Dichte Wälder, schroffe Küsten und der einsame Leuchtturm bestimmen das Bild. Mit einsetzender Dämmerung weicht die spätsommerliche Idylle zunehmend einer bedrohlichen Atmosphäre. Der illustrative Look der Figuren unterstreicht den Coming-of-Age-Charakter des Spiels.
Stress verändert die Wahrnehmung
Evelyns psychischer Belastungsgrad prägt das Gameplay maßgeblich. Mit Einbruch der Dunkelheit nimmt ihre Anspannung zu. Geräusche, veränderte Lichtstimmungen und Halluzinationen lassen die Grenzen zwischen Realität und Einbildung verschwimmen. Statt eines Heads-up Displays bilden Evelyns Verhalten sowie Audio- und visuelle Effekte ihren Stresslevel ab.
Spielende erkunden die Umgebung, lösen Aufgaben, sammeln Hinweise und nutzen Evelyns Handy als Teil der Narration. Nicht jede Information offenbart sich unmittelbar: Wer gründlich sucht, entdeckt zusätzliche Anhaltspunkte, die Rückschlüsse auf Sophies Verschwinden zulassen. Der offene Deutungsraum erhöht zugleich den Wiederspielwert.
QM Interactive entwickelt den Prototypen ausschließlich für PC. Perspektivisch soll das Game auch für Playstation 5 und XBOX Series X verfügbar sein. Das Spiel richtet sich an Personen ab 16 Jahren.
Erste Stimmen zum Spiel
Die Opening Night Live bot QM Interactive erste Möglichkeiten ihren Prototypen potenziellen Publishing-Partnern vorzuführen. In Gesprächen mit Herstellern sammelte Quirin Münch direktes Feedback zu Gameplay, Atmosphäre und Storyline und erhielt positive Resonanz. Der Prototyp überzeugt mit seiner Mischung aus innovativer Spielmechanik, wie der Smartphone-Interaktion und der Stressregulation und einer gelungenen Umgebungsgestaltung die durch das Sound-Design gestützt wird. Ein starkes, glaubwürdiges Narrativ bringt alles kohärent zusammen.
„Auf der Opening Night Live ist mir aufgefallen, dass die Neuheiten, die präsentiert wurden, zu einem Großenteil die Genres Horror, Splatter, Shooter bedienen. Fans von Cozy-Games kommen dabei leider zu kurz,“ resümiert Quirin Münch. „Mit unserer Coming-of-Age Walking Simulation „Lighthouse Lost“, der Cozy-Farm-Simulation „Captain Hog“ oder dem historisch fundierten Jump n Run „Unsinkable Sam“ bedienen wir die Liebhaber dieser Genres. Unsere Leidenschaft gilt Spielen, die Spieler und Spielerinnen in Situationen bringen, die Entscheidungen und Reflexion erfordern und gleichzeitig eine spannende Geschichte erzählen.“

