Diablo IV startete am 28.04.2025 in die 12. Season und hatte dabei zusätzlich seine zweite Erweiterung im Gepäck. In Diablo IV: Lord of Hatred bekommen wir es wieder mit Mephisto zu tun. Nachdem wir es in der ersten Erweiterung Vessel of Hatred zwar geschafft haben, ihn zu bannen, betritt der Herrscher des Hasses erneut die Bühne. Eine neue Gestalt, aber derselbe verdorbene Dämon am Steuer, um die Menschen zu manipulieren und um mächtiger denn je aus der Hölle emporzusteigen.
Diablo IV: Lord of Hatred ist die direkte Fortsetzung zu Vessel of Hatred und greift die Ereignisse rund um Mephisto und dessen „Niederlage“ auf.
Achtung Spoilerwarnung! Ich werde mich zurückhaltend mit genaueren Infos zur Story, aber man muss es euch ja ein wenig schmackhaft machen und wie jeder weiß, lässt sich jeder gerne mit kleinen Häppchen anfüttern. Ihr wurdet gewarnt.
Ein Held, ein altgedienter Krieger und ein alter Feind.
Nach den Geschehnissen von Vessel of Hatred hat sich der Dämonenlord Mephisto eine neue Hülle gesucht: den „Messias von Sanktuario“, Akarat. In dieser neuen Gestalt zieht es den Lord des Hasses jetzt nach Scovos, die „Wiege“ von Sanktuario. Dort, wo Lilith und Inarius diese Welt erschaffen haben. Hier an der Quelle des Lebens soll der Dämonenlord zu neuer Macht finden und alles und jeden durch seine manipulative Art auf seine Seite ziehen, um ihm den Weg zu ebnen.
Schon zu Beginn der neuen Story hat Akarat (das neue Gefäß Mephistos) eine Vielzahl an gläubigen Jüngern um sich versammelt, die ihm folgen, um seine Lügen zu verbreiten und so den vermeintlichen Messias mit offenen Armen empfangen zu lassen…
Als Held von Sanktuario in Begleitung von Lorath versuchen wir, Schlimmeres zu vermeiden und die Herrin der Inseln zu warnen.
Ohne zu viel vorwegzunehmen… Das geht mal gehörig nach hinten los und die Anzahl an möglichen Verbündeten schrumpft schlagartig erstmal auf… naja, null.
Der Lord des Hasses trägt seinen Namen nicht ohne Grund und so geht die Reise richtig los, die uns auch zurück zu alten Feinden bringt… denn der Feind deines Feindes könnte ein Freund sein.

Scovos – Die Inseln der Schöpfung
Das neue Gebiet, das wir ziemlich schnell betreten, unterscheidet sich erheblich von den alten Bereichen, wie wir sie aus Sanktuario kennen. Die Inseln sind heller, die Landschaft ist nicht mehr in düsteren Farben getränkt und strahlt auch nicht mehr diese depressive Grundstimmung aus, die die alten Länder so charakteristisch machte. Vom Stil könnte man sagen, dass sich die Entwickler ein wenig im antiken Griechenland umgeschaut haben. Natürlich gibt es hier und da dunklere Ecken – wäre ja schade, wenn wir auf einmal einen „lustigen Happy Place“ mit Dämonen unter Olivenbäumen und ein paar Gläsern Rotwein vorfinden würden. Wir wollen ja Dämonen zurück in die Hölle treten und keinen Sommerurlaub verbringen.
Die Fläche der neuen Gebiete beläuft sich ungefähr auf 20–25 % der ursprünglichen Karte von Diablo IV, wirkt durch seine Wegführungen aber um einiges größer und weckt den Entdecker in einem.

Kämpfe mit der Kraft des Lichts oder bekämpfe „Feuer“ mit „Feuer“!
Neben der weiter geführten Geschichte hat die Erweiterung noch ein paar Dinge im Gepäck, auf die viele bereits lange gewartet haben: die neuen Klassen, die nicht unterschiedlicher sein könnten von der Lore.
Der Paladin… Ja, der Paladin war für Vorbesteller bereits seit einiger Zeit (Dezember 2025) spielbar, ist jetzt aber erst mit dem Release der Erweiterung fester Teil der Heldenklassen. Der Paladin ist für mich das klassische Gegenmittel, wenn es um eine Bedrohung aus der Hölle geht und so wird diese Klasse auch dargestellt.

Die Paladin-Klasse in Diablo IV: Lord of Hatred fühlt sich ehrlich gesagt so an, als hätte genau so etwas im Spiel noch gefehlt. Blizzard bringt hier nicht einfach nur einen alten Fan-Liebling zurück, sondern dreht das Konzept ein gutes Stück weiter – moderner, flexibler und vor allem aktiv im Spielgefühl.
Was direkt auffällt: Der Paladin ist nicht dieser klassische „Ich steh vorne und halte alles aus“-Charakter. Klar, das kann er auch – aber eben nicht nur. Du bist irgendwie gleichzeitig vorne im Getümmel, teilst ordentlich aus und kannst nebenbei sogar noch dein Team durch Auren/Buffs unterstützen. Und genau dieses „von allem ein bisschen, aber richtig gut“ macht die Klasse so spannend.

Das Herzstück ist das Eidsystem. Klingt erstmal nach einer typischen Entscheidung wie in vielen anderen Spielen, aber hier hängt wirklich viel dran. Sobald du dich festlegst, zieht sich das durch deinen ganzen Build. Das gibt dir eine klare Richtung, nimmt dir aber auch ein bisschen die Freiheit, ständig alles umzubauen. Wenn du einfach mal wild drauflos skillen willst, merkst du ziemlich schnell: Der Paladin will, dass du dir Gedanken machst.
Im Kampf selbst macht das Ganze dann richtig Laune. Die klassischen Fähigkeiten sind wieder da – diese rotierenden Hämmer oder die Lichtangriffe fühlen sich vertraut und vor allem gut an. Kämpfe wirken dynamisch, teilweise sogar ein bisschen taktischer. Du musst mehr darauf achten, wo du stehst, wann du was einsetzt und wie deine Skills zusammenspielen. Gerade wenn viele Gegner auf einmal kommen, dreht der Paladin richtig auf.
Und ja, aktuell wirkt der Paladin schon ziemlich stark. Vielleicht sogar ein kleines bisschen zu stark. Egal ob alleine oder in der Gruppe – er kriegt vieles ziemlich problemlos hin, auch im Solospiel.
Am Ende ist der Paladin genau so eine Klasse, die man sich für eine Erweiterung wünscht. Vertraut genug, dass man sofort reinkommt, aber mit genug neuen Ideen, dass es nicht langweilig wird. Allerdings habe ich die Befürchtung, dass Blizzard hier und da noch ein wenig an der Balance schrauben wird. (*hust* Der Palain ist gut so… Finger weg, Blizzard 😜 )
UND, als zweites feiert der Hexenmeister sein Debüt.
Der Hexenmeister in Diablo IV: Lord of Hatred ist so eine Klasse, bei der man schon nach den ersten Minuten merkt: Die spielt sich komplett anders als der Rest. Während viele Klassen eher direkt und physisch unterwegs sind, geht hier alles mehr in Richtung Kontrolle, Flüche und dieses typische „ich regel das aus der Distanz“-Gefühl in dem ich ein paar Dämonen auf Dämonen Hetze.

Im Kern ist der Hexenmeister ein Beschwörer wie zum Beispiel der Minion Totenbeschwörer, aber trotzdem ganz anders. Es gibt zwar oberflächlich einige Gemeinsamkeiten, aber im Endeffekt sind das zwei verschiedene Paar Schuhe, die höchstens eine ähnliche Farbe haben. Du stehst selten mitten im Chaos, sondern steuerst das Ganze eher von außen – lässt Kreaturen für dich kämpfen, schwächst Gegner gezielt und baust deinen Schaden über Zeit auf. Das sorgt dafür, dass sich das Gameplay deutlich ruhiger anfühlt, aber nicht unbedingt einfacher. Man muss schon wissen, was man da tut.
Besonders spannend ist das neue Paktsystem, das so ein bisschen die Rolle des Eidsystems beim Paladin übernimmt. Du gehst quasi Bündnisse mit dunklen Mächten ein, die deinen Build stark beeinflussen. Je nachdem, wofür du dich entscheidest, verschiebt sich dein Fokus: mehr Kontrolle, mehr Schaden über Zeit oder stärkere Beschwörungen. Und genau wie beim Paladin gilt auch hier – die Entscheidung wiegt. Einfach mal alles mischen funktioniert nicht wirklich gut, dafür sind die Synergien zu wichtig.
Im Kampf selbst fühlt sich der Hexenmeister dann angenehm „anders“ an. Du bist weniger damit beschäftigt, aktiv draufzuhauen, sondern eher damit, das Schlachtfeld zu managen. Flüche verteilen, Gegner verlangsamen, deine Diener richtig positionieren – das Ganze hat fast schon etwas Strategisches. Wenn alles ineinandergreift, läuft es richtig rund und Gegner schmelzen nach und nach weg, ohne dass du ständig direkt eingreifen musst.

Die Skills selbst setzen stark auf dunkle Magie, Schatten und Beschwörungen. Optisch geht das klar in eine düstere Richtung und hebt sich schön von den eher „heiligen“ oder elementaren Klassen ab. Gerade bei den Dienern und deren Verstärkungen gibt es einige interessante Ansätze, die ziemlich unterschiedlich funktionieren können.
Was die Stärke angeht, wirkt der Hexenmeister aktuell etwas ausgeglichener als der Paladin, aber definitiv nicht schwach. Er braucht ein bisschen länger, um richtig ins Rollen zu kommen, skaliert dann aber ziemlich gut ins Endgame. Vor allem in längeren Kämpfen oder bei größeren Gegnergruppen spielt er seine Stärken aus.
Unterm Strich ist der Hexenmeister eine Klasse für Leute, die es etwas kontrollierter und strategischer mögen. Weniger hektisch, dafür mit mehr Überblick und Planung. Wenn man sich darauf einlässt, bekommt man hier eine der interessantesten Spielweisen in Lord of Hatred – auch wenn es sich erstmal ein bisschen ungewohnt anfühlt.

Ein neuer Talisman für noch mehr Möglichkeiten zur Verfeinerung seines Builds.
Mit Start der Erweiterung schaltest du den Talisman relativ früh in der Story frei und hast dann Zugriff auf diese zusätzliche Ebene für deinen Build.
Und genau da wird’s interessant: Der Talisman ist keine klassische Ausrüstung wie eine Waffe oder ein Rüstungsteil. Also nichts, was du einfach anziehst und fertig. Stattdessen ist das eher ein Extra-System, das obendrauf kommt und mit dem du deinen Charakter weiter verbessern kannst.
„Okay, dein Build läuft schon – aber jetzt drehen wir mit dem Verwenden der richtigen Einsätze noch ein paar Stellschrauben nach.“
Wenn man etwas als Vergleich haben möchte, würde ich es mit einem festen Rüstungsteil vergleichen, in dem verschiedene Bausteine eingesetzt werden – ähnliches Prinzip wie Edelsteine, nur mit viel mehr Möglichkeiten.
Diese Einsätze im Talisman geben dir Boni auf Werte, Erfahrung oder Gold (sehr interessant in der Levelphase), zusätzliche Effekte oder verändern teilweise sogar, wie sich Skills verhalten. Und das kann durchaus größere Auswirkungen haben, als man zu Beginn denkt, je nachdem, wie gut alles zusammenpasst oder sogar spezielle Kombinationen, die weitere Set-Boni mit sich bringen.
Ganz ehrlich: Am Anfang wirkt das System ein bisschen ungewohnt und vielleicht etwas willkürlich in Bezug auf die Einsätze, aber sobald man sich etwas reingefuxt hat, merkt man schnell, wie viel Einfluss das Ganze auf den eigenen Build haben kann. Es ist also weniger „nice to have“ und mehr so ein Ding, das man früher oder später richtig ausreizen will.
Ausrüstung: der Schlüssel zum Endgame und den hohen Qualstufen
Wer in Diablo IV bei den Großen mitspielen möchte, benötigt einiges an Ausrüstung, die einen in die höheren Schwierigkeitsstufen bringt. Das bedeutet vor allem: viel Zeit, viel Gold und vor allem auch Loot-Glück… „JA, da ist ja endlich die Harlekin-Krone… aber warum am letzten Tag der Season… f***!“
Das ist auch mit der Erweiterung nicht anders, aber mit der Story kommt etwas später ein Tool hinzu, mit dem sich gezielt Gegenstände verbessern lassen und so ein wenig den Druck aus dem Ganzen genommen wird.
Der Horadrim-Würfel, genau das Tool, das dem Loot-System noch gefehlt hat
Im Grunde ist der Würfel deine Werkbank: Du packst Items rein, wirfst ein paar Materialien dazu und entscheidest dann selbst, was du mit dem Teil anstellen willst. Also nicht mehr nur hoffen, dass der nächste Drop besser ist, sondern aktiv deinen „geht-so-Loot“ in ein „Fuck-yeah-Item“ umschmieden. Und genau das macht den Unterschied.
Stimme aus dem Off: „Ey Chris, der Scheiß ist nicht neu, Affixe ändern und umschmieden ging früher auch schon.“
Ja, liebe Stimme aus dem Off, du hast recht – aber auch nicht…

Der Würfel rollt nicht nur ein paar Werte neu, sondern wir bauen damit das Item so um, wie wir es haben wollen. So wird der Würfel ein wichtiger Teil des Endgame. Es geht weniger darum, das perfekte Item zu finden, sondern eher darum, sich eins Schritt für Schritt zusammenzubauen, wenn das Loot-Glück euch weniger wohlgesonnen ist.
Die Erweiterung enthält ebenfalls die vorherigen Inhalte von Vessel of Hatred. Wer diese Geschichte nachholen möchte, hat jetzt die Möglichkeit dazu.
Die Erweiterung Lord of Hatred gibt es in verschiedenen Editionen (Infos laut Blizzard):
- Standard Edition (39,99 €): Enthält die Erweiterung „Lord of Hatred“ sowie das vorherige Add-on „Vessel of Hatred“.
- Deluxe Edition (59,99 €): Beinhaltet die Inhalte der Standard Edition plus zusätzliche kosmetische Gegenstände für Diablo IV, darunter das Nahantu-Panther-Reittier.
- Ultimate Edition (89,99 €): Beinhaltet alle Inhalte der Deluxe Edition plus weitere Extras, darunter 3.000 Platin, kosmetische Gegenstände aus World of Warcraft und das Premium-Add-on-Paket.

Die kosmetischen Inhalte sind schon schick, aber natürlich kein Muss und bringen einem – bis auf ein paar Neider – keinen Vorteil im Spiel selbst. Die In-Game-Währung (Platin) und sofortige Vorteile wie Beutetruhenfächer der höheren Editionen sind aber schon nützliche Dinge. Ob der Preis dann gerechtfertigt ist, sei jedem selbst überlassen. Für Kosmetik-Spieler, die sich so oder so im Shop diverse Skins holen wird, ist der Preis der Ultimate Edition völlig ok und bringt schon ein paar Highlights mit, wie auch die 3k Platin Shopwährung.
Die Erweiterung Diablo IV: Lord of Hatred ist für alle Plattformen (PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series und PC) erhältlich.


