Fenris Creations macht ihre Carbon Engine zur Open Source

Fenris Creations gibt heute bekannt, dass Carbon, das plattformübergreifende Game-Engine-Framework, das hinter EVE Online und EVE Frontier steht, nun vollständig auf Open Source umgestellt wurde. Carbon wurde über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg ent- sowie weiterentwickelt und wurde geschaffen, um ganze Universen zu unterstützen: beständige Online-Welten, in denen dutzende Millionen Spieler*innen durch die Weiten des Weltraums gereist sind, gekämpft, gebaut, gehandelt und ihre eigenen Geschichten geschrieben haben.

Carbon bildet die Grundlage für das Single-Shard-Universum von EVE Online, dessen von den Spieler*innen gesteuerte Wirtschaft sowie einige der größten Schlachten in der Geschichte der Videospiele – darunter die Multiplayer-PvP-Schlacht von EVE Online mit 8.825 Spieler*innen, die einen Guinness-Weltrekord aufstellte. Jede Zeile Code, jeder Pixel und jedes von Carbon geprägte System wurde entwickelt, um die Grenzen lebendiger virtueller Welten zu erweitern.

Die Open-Source-Veröffentlichung umfasst mittlerweile mehr als zwei Dutzend Carbon-Module und deckt damit wesentliche Teile der Plattform ab, die Fenris Creations zum Aufbau und Betrieb seiner Spiele nutzt. Dazu gehören DestinyCarbons Physiksimulations- und Wegfindungstechnologie, die die rekordbrechenden Schlachten in EVE Online ermöglichte, sowie TrinityCarbons Grafikmodul, das das Herzstück der groß angelegten Science-Fiction-Ästhetik bildet. Weitere Carbon-Komponenten unterstützen Kernfunktionen der Engine, Netzwerkfunktionen, Benutzeroberflächen, Audio, Ressourcenmanagement, Skripting, Zeitplanung sowie die Tools, die für die Erstellung skalierbarer Online-Erlebnisse erforderlich sind.

Carbon wurde für einen ganz bestimmten Zweck entwickelt: um lebendige virtuelle Welten zu unterstützen, die Jahrzehnte überdauern können“, sagte Ben Hunter, Senior Development Director für Kerntechnologie bei Fenris Creations. „Es hat EVE Online durch mehr als 20 Jahre ununterbrochenen Betriebs getragen, von den alltäglichen Aktivitäten der Spieler*innen bis hin zu einigen der größten Schlachten in der Geschichte der Videospiele. Mit der Open-Source-Veröffentlichung von Carbon wollen wir diese Grundlage sichtbar, verständlich und für andere nutzbar machen. Es ist ein Bekenntnis zu Transparenz, Langlebigkeit und der Überzeugung, dass die nächste Generation persistenter Welten stärker sein wird, wenn mehr Menschen die ihnen zugrunde liegende Technologie studieren, hinterfragen und darauf aufbauen können.“

Im Gegensatz zu vielen Spiel-Engines, die für eine breite kommerzielle Lizenzierung entwickelt wurden, entstand Carbon in einem aktiven Spielstudio, um den Anforderungen von EVE Online und dem gesamten Portfolio von Fenris Creations gerecht zu werden. Die Engine wurde auf Geschwindigkeit, Skalierbarkeit, Leistung und langfristigen Betrieb ausgelegt und unterstützt groß angelegte Spieleraktivitäten, von der Community entwickelte Tools, technische Weiterentwicklungen sowie die Herausforderungen, die mit der Aufrechterhaltung eines lebendigen Universums über mehr als 23 Jahre hinweg verbunden sind.

Für Fenris Creations ist die vollständige Open-Source-Veröffentlichung von Carbon der nächste Schritt in einer langen Geschichte der Zusammenarbeit mit Spieler*innen und Entwickler*innen. Die Community von EVE Online hat sich über Jahrzehnte hinweg rund um das Spiel entwickelt – durch Tools von Drittanbietern, öffentliche APIs, Wirtschaftsanalysen, Infrastruktur für Korporationen, Logistik für Allianzen und von Spieler*innen geschaffene Dienste. Die Öffnung von Carbon bringt diese Philosophie näher an die Basisebene und gewährt Entwickler*innen, Forschenden und Spieler*innen Zugang zu einer Technologie, die sie nutzen, zu der sie beitragen und auf der sie aufbauen können.

Carbon wird auch weiterhin die eigenen Projekte von Fenris Creations unterstützen, darunter EVE Online und EVE Frontier. Bei EVE Frontier, dem derzeit in Entwicklung befindlichen Hardcore-Weltraum-Survival-MMO von Fenris Creations, ermöglicht die offene Technologie eine umfassendere Vision einer modifizierbaren, von den Spieler*innen geprägten virtuellen Welt, in der Entwickler*innen Systeme, Werkzeuge und Erlebnisse schaffen können, die innerhalb von Frontier Bestand haben.

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Michael Barkow
Michael Barkowhttps://www.twitch.tv/gutertag_streaming
1989 erblickte ich das Licht dieser Welt - und bereits 1998 entdeckte ich das Zocken; damals noch mit Command & Conquer: Alarmstufe Rot von 1996. Seitdem bekommt mich die Gamingwelt nicht mehr los. 2005 begann dann für mich die Reise in World of Warcraft und die MMO-Szene hatte mich begeistert. Seitdem habe ich vieles gesehen und erlebt und hüpfe immer mal wieder von einem zum anderen MMO, da ich es nie ganz sein lassen kann. Mit meiner 2015 geborenen Tochter habe ich aber etwas gefunden, dass noch mehr Interesse und Begeisterung weckt. Da das Leben mit Familie tagsüber fesselt, habe ich das Streamen und Zocken am Abend für mich entdeckt. Somit bekommt das Zocken weiterhin seinen Platz in meinem Alltag.

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